Méli-mélo d'uchronie et de "GDK"

La théorie de la conspiration est l'un des arguments de fiction les plus récents, apparu il y a deux ou trois siècles en Occident. C'est aussi l'une des formes de fiction les plus distrayantes dès lors que la conspiration reste ce qu'elle doit rester, à savoir de la fiction, parce que lorsque des gens se mettent à y croire pour de vrai, ça n'est plus drôle du tout. Je ne vous ferai pas de dessin...

L'essentiel de l'argumentation sur la conspiration repose sur une machination exercée en haut lieu par un pouvoir maître, ou complice, de forces qui dépassent l'entendement du commun des mortels. Voir la série télévisée X-Files qui, pendant les années 1990, a popularisé dans l'un de ses génériques l'expression "government denies knowledge" que j'abrègerai en "GDK". Que les forces en question soient celles d'une société secrète, celles d'une civilisation extraterrestre hostile ou celles de créatures démoniaques et/ou lovecraftiennes, la conspiration a pour but de dissimuler leur existence en attendant que vienne le moment de leur domination.

Le Grand Jeu est une bande-dessinée qui réalise un allègre mélange de "GDK" et d'uchronie. Je rappellerai que l'uchronie est un traitement d'une Histoire alternative sur la base d'une hypothèse : et si, par exemple, César n'avait pas remporté la victoire d'Alésia, quelles auraient été les conséquences pour le monde ? Dans Le Grand Jeu, l'argument initial est bien celui d'une uchronie - en 1940, la Wehrmacht a été arrêtée pendant la Bataille de France et contrainte à signer un armistice avec la France et la Grande-Bretagne parce que l'Union Soviétique, dans le même temps, avait pris l'initiative d'une attaque à l'Est et se trouvait aux portes de Berlin. L'action se déroule donc dans un monde uchronique où la Seconde Guerre Mondiale telle qu'on la connait n'a pas lieu, et où au début des années 1940 la France n'est pas une nation occupée à l'avenir incertain.

Passée cette introduction, on perd assez vite de vue cet argument - rappelé de loin en loin par l'introduction de personnages historiques dont une courte notice biographique est proposée en note de bas de case - pour plonger dans le principal objet de la BD, à savoir, un pot-pourri infini de mystères ésotérisants sur fond de tension politique croissante entre les différents clans au sein de la IIIème République. Les fascistes français des années 30, ceux qui dans notre monde ont rejoint les rangs des collaborateurs, n'ont en effet pas désarmé dans ce monde uchronique, et semblent soutenus par des alliés pas très nets, tels que ce super-héros "la Francisque" dont l'existence n'est pas que le fait d'un comic fanchouillard et fascisant. Dans le même temps, les communistes français mais aussi allemands semblent disposer d'informations inquiétantes sur les combats qui ont fait reculer l'Armée Rouge dans les faubourgs de Berlin...

Les signes pourtant apparaissent là où nul ne semble les attendre. Près du Pôle Nord, dans une région interdite par un traité international, un dirigeable français, le Charles-de-Gaulle, succombe à une attaque de foo-fighters, ces étranges phénomènes atmosphériques évoqués dans notre monde par certains aviateurs de la Seconde Guerre Mondiale. Afin de mener l'enquête, les services secrets français envoient un jeune journaliste de France-Soir sur place. De Paris au Groënland en passant par Hambourg et l'Islande, le malheureux sceptique va découvrir l'envers des choses.

L'une des habiletés fondamentales des auteurs du Grand Jeu est leur capacité à intégrer des informations issues de notre monde réel à leur propos pour le rendre plus plausible. L'attaque des foo-fighters sur le Charles-de-Gaulle n'est pas sans évoquer, ainsi, toutes ces légendes d'aviateurs (dont les célèbres gremlins) qui courent dans l'imaginaire collectif depuis la Seconde Guerre Mondiale. On est aussitôt mis dans le bain et en position d'accepter la suite, qui fait la part belle en les mélangeant à tous les délires ésotériques dont les dirigeants nazis étaient paraît-il friands, loups-garous, Atlantide et Terre creuse n'étant que les plus caractéristiques... On se surprend aussi à trouver une certaine ressemblance entre les thèmes évoqués ici et ceux du livre Le Bureau des Atrocités de Charles Stross (thèmes traités cependant avec moins d'humour dans Le Grand Jeu). Sans doute ne faut-il y voir qu'une coïncidence.

On peut donc trouver dans Le Grand Jeu matière à un divertissement plus qu'acceptable. L'intention des auteurs semble être de faire s'interroger le lecteur : l'Allemagne nazie est-elle bien maître des forces occultes qu'elle essaie de réveiller dans le Grand Nord ? N'y aurait-il pas d'autres forces à l'oeuvre ? Néanmoins, la succession de découvertes terrifiantes apparaît un peu rapide et il en reste une impression d'inachevé : à partir d'un moment, lorsqu'on en est au bas de page, on ne se dit plus "alors ?" mais bel et bien "encore autre chose ?"... Ce qui est plutôt gênant pour une BD où l'action se veut palpitante.

Nous verrons bien si cette impression sera corrigée dans le (ou les) dernier(s) tome(s), le quatrième semblant dans les tuyaux, à l'aide d'une magnifique et surprenante révélation.
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